<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ko">
	<id>https://wiki.conaondaapps.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%EB%A3%A8%ED%94%84_%EC%97%94%EC%A7%80%EB%8B%88%EC%96%B4%EB%A7%81</id>
	<title>루프 엔지니어링 - 편집 역사</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.conaondaapps.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%EB%A3%A8%ED%94%84_%EC%97%94%EC%A7%80%EB%8B%88%EC%96%B4%EB%A7%81"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.conaondaapps.com/index.php?title=%EB%A3%A8%ED%94%84_%EC%97%94%EC%A7%80%EB%8B%88%EC%96%B4%EB%A7%81&amp;action=history"/>
	<updated>2026-08-20T20:02:06Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.conaondaapps.com/index.php?title=%EB%A3%A8%ED%94%84_%EC%97%94%EC%A7%80%EB%8B%88%EC%96%B4%EB%A7%81&amp;diff=61&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admina7ec671ac513: migrate: import legacy Wiki content to Vultr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.conaondaapps.com/index.php?title=%EB%A3%A8%ED%94%84_%EC%97%94%EC%A7%80%EB%8B%88%EC%96%B4%EB%A7%81&amp;diff=61&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-20T04:19:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;migrate: import legacy Wiki content to Vultr&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;루프 엔지니어링&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(loop engineering)은 에이전트가 목표를 달성할 때까지 계획·실행·관찰을 반복하는 제어 루프를 설계하는 공학 분야이다. 단일 호출로 끝나는 챗봇과 달리, 에이전트는 스스로 다음 행동을 결정하고 그 결과를 다시 입력으로 삼아 반복한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;에이전트는 루프다&amp;quot;라는 표현처럼, 에이전트 시스템의 본질은 모델 호출과 도구 실행을 잇는 반복 구조에 있다. 루프 엔지니어링은 이 반복 구조를 어떻게 시작하고, 언제 멈추고, 실패에 어떻게 대응할지 설계하는 작업이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적인 루프 패턴으로 ReAct(Reasoning + Acting)가 있다. 모델이 추론한 뒤 행동(도구 호출)을 하고, 관찰 결과를 바탕으로 다시 추론하는 과정을 반복한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 루프의 구조 ==&lt;br /&gt;
전형적인 에이전트 루프는 다음 단계로 이루어진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 목표와 상태 초기화&lt;br /&gt;
# 추론·계획: 다음 행동을 결정한다.&lt;br /&gt;
# 실행: 도구 호출 등 행동을 수행한다.&lt;br /&gt;
# 관찰: 결과를 상태에 반영한다.&lt;br /&gt;
# 종료 판정: 완료 여부를 확인하고, 미완료면 2단계로 돌아간다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 설계 요소 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 종료 조건 ===&lt;br /&gt;
루프가 언제 끝날지를 결정한다. 명시적 종료 신호, 최대 반복 횟수, 시간·비용 예산, 목표 달성 판정 기준 등이 사용된다. 종료 조건이 없으면 무한 루프나 비용 폭주가 발생할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 실패 처리와 재시도 ===&lt;br /&gt;
도구 호출 오류, 형식 오류, 잘못된 결과에 대한 복구 경로를 설계한다. 재시도 횟수 제한, 대체 도구 사용, 사람에게 요청을 넘기는 등의 전략이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 자기 반성 ===&lt;br /&gt;
Reflexion 같은 기법은 작업 결과를 모델 스스로 검토하게 하여 실패 원인을 기록하고, 다음 시도에서 이를 반영하도록 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 상태 관리 ===&lt;br /&gt;
반복 사이에 유지해야 하는 정보(수행 중인 작업, 누적 결과, 문맥)를 정의하고 관리한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 평가 루프 ===&lt;br /&gt;
에이전트의 성능을 벤치마크 작업으로 반복 평가하고 회귀를 감지하는 루프를 구축한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 한계와 고려사항 ==&lt;br /&gt;
* 무한 루프와 비용 폭주를 막기 위한 예산과 가드가 필요하다.&lt;br /&gt;
* 반복할수록 문맥이 커져 컨텍스트 윈도우를 초과할 수 있다. [[하네스 엔지니어링]]의 문맥 관리와 함께 설계해야 한다.&lt;br /&gt;
* 단일 루프로 표현하기 어려운 병렬 작업, 사람 개입, 분기 흐름은 [[그래프 엔지니어링]]의 영역이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 함께 보기 ==&lt;br /&gt;
* [[하네스 엔지니어링]]&lt;br /&gt;
* [[그래프 엔지니어링]]&lt;br /&gt;
* [[프롬프트 엔지니어링]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 출처 ==&lt;br /&gt;
* [https://arxiv.org/abs/2210.03629 ReAct: Synergizing Reasoning and Acting in Language Models (Yao et al., 2022)]&lt;br /&gt;
* [https://arxiv.org/abs/2303.11366 Reflexion: Language Agents with Verbal Reinforcement Learning (Shinn et al., 2023)]&lt;br /&gt;
* [https://simonwillison.net/2024/Dec/18/agents-are-a-loop/ Simon Willison: Agents are a loop]&lt;br /&gt;
* [https://www.anthropic.com/engineering/building-effective-agents Anthropic: Building Effective Agents]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:AI 엔지니어링]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admina7ec671ac513</name></author>
	</entry>
</feed>